Bienvenue chez Emilie & Arnaud

Activités

Format

Un match se joue en 2 sets de 10 balles. On change de côté après le premier set. Le premier set est joué du côté de la fosse à balles.

Coup d'envoi

  • La balle est placée sous le joueur central de la barre des 5.
  • Un deuxième joueur de cette même barre doit être touché avant de pouvoir marquer — sinon la balle va aux arrières adverses.
  • Après chaque but, c'est l'équipe qui a marqué qui reçoit la balle au centre pour le coup d'envoi suivant.

Balle silencieuse

  • Si la balle est immobile et hors de portée, elle est remise dans le coin le plus proche.
  • Dans tous les cas, l'adversaire doit dire « prêt » et deux joueurs doivent être touchés avant de reprendre.

Règle des 15 secondes

La balle ne peut rester sous la même barre plus de 15 secondes. Pour le gardien + arrière, les 15 secondes s'appliquent aux deux barres ensemble.

Fautes

  • Faire tourner les barres (roulettes)
  • Secouer, soulever ou bouger la table
  • Plier les barres pour atteindre la balle
  • Mettre la main dans le jeu
  • Lâcher la barre lors d'un tir (le but est annulé)
  • Intimider l'adversaire verbalement
  • Garder la balle plus de 15 secondes

Toute faute = balle aux arrières de l'équipe adverse.

🏠 Règle maison Bar en Bas : les buts marqués depuis la barre des 5 joueurs centraux sont valables — à condition d'avoir bien touché 2 joueurs au coup d'envoi !

501 / 301

Partez de 501 (ou 301) et descendez à exactement 0. 3 fléchettes par tour, on soustrait les points. Pas de négatif autorisé !

💡 Double out (option) : la dernière fléchette doit toucher un double ou le bull's eye.

Cricket

Fermez les numéros 15 à 20 + bull's eye en 3 touches chacun. Une fois ouvert, chaque touche suivante rapporte des points jusqu'à ce que l'adversaire le ferme aussi. Le joueur qui a tout fermé avec le meilleur score gagne.

💡 Fermez d'abord les 20 et 19 pour creuser l'écart !

Tour de l'Horloge

Touchez chaque numéro de 1 à 20 dans l'ordre, puis le bull's eye. 3 fléchettes par tour. Doubles et triples comptent comme une simple touche. Premier à finir la séquence gagne.

💡 Parfait pour initier les débutants !

Killer

Chaque joueur tire une fléchette de la main non-dominante pour obtenir son numéro. Devenez "Killer" en touchant votre propre double, puis éliminez les adversaires en touchant leur numéro 3 fois. Attention : toucher son propre numéro après être Killer fait perdre une vie.

💡 Idéal pour 3 à 6 joueurs — la tension monte vite !

But du jeu

Premier à 200 points. Retournez des cartes numérotées sans tirer deux fois le même numéro. La tension monte à chaque carte !

Tour de jeu

  • Retournez une carte : numéro différent → continuez ou stoppez.
  • Doublon → BUST ! Score = 0 ce tour.
  • Si vous vous arrêtez : vous marquez la somme de vos cartes.
  • Flip 7 : 7 cartes toutes différentes → la manche s'arrête + 15 pts bonus !

Cartes spéciales

  • Bonus : points supplémentaires immédiats.
  • Freeze : bloque un autre joueur.
  • Second Chance : survie à un doublon.
💡 Le paquet a 1 carte "1", 2 cartes "2"… 12 cartes "12" — plus le numéro est haut, plus il est fréquent et risqué !

But du jeu

Être le dernier joueur avec des dés. Chaque erreur coûte un dé.

Déroulement

  • 5 dés par joueur dans un gobelet. Tous secouent simultanément sans montrer leurs dés.
  • Le premier annonce une quantité + valeur de dés sur toute la table (ex: "4 cinq").
  • Chaque joueur peut surenchérir ou crier « Dudo ! » pour contester.
  • Dudo : si l'annonce est fausse → le menteur perd un dé. Si vraie → le contestataire perd un dé.

⭐ Pacos (jokers)

La face ⭐ compte pour n'importe quelle valeur. Pour annoncer des Pacos, proposez au moins la moitié de la dernière mise (arrondi au supérieur). Retour aux valeurs normales : le double + 1.

💡 Palifico : dernier dé → les ⭐ ne sont plus jokers ce tour. · Calza : si l'annonce est exacte → gagne un dé si tu as raison !

But du jeu

Être le premier à poser toutes ses pierres aimantées dans la zone sans qu'elles s'attirent entre elles.

Règles

  • Répartir les 24 pierres équitablement. Disposer la corde en cercle — c'est la zone de jeu.
  • À tour de rôle, poser une pierre dans la zone.
  • Si des pierres s'aimantent pendant ton tour → tu les récupères toutes !
  • Tu peux bouger légèrement la corde ou repousser des pierres magnétiquement.
  • Premier à n'avoir plus de pierres = vainqueur !
💡 Mode expert : si tu as encore plus de pierres que le suivant après ton tour, tu peux rejouer — mais attention, c'est à double tranchant !

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